Como videogames podem ensinar (ou enganar) sobre História

Ao retratar fatos históricos, games podem funcionar como ferramenta educacional poderosa, mas também como fonte de desinformação, dizem especialistas

Série Call of Duty já explorou Segunda Guerra Mundial cinco vezes
Série Call of Duty já explorou Segunda Guerra Mundial cinco vezes Divulgação/Activision

Pablo Miyazawacolaboração para a CNN

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Desde o início de sua popularização, há 50 anos, os videogames são celebrados pela maneira lúdica e interativa de oferecer experiências que só poderiam existir dentro de ambientes virtuais. Mas isso não se resume apenas a universos ficcionais criados especialmente para os jogos. No último trimestre de 2021, são vários os lançamentos criados por grandes empresas com grandes orçamentos (os chamados “AAA”) que trazem enredos baseados ou inspirados em acontecimentos, locais e pessoas reais. Far Cry, Age of Empires, Battlefield e Call of Duty são alguns desses.

Dentre as franquias citadas, talvez nenhuma seja tão popular como Call of Duty. Lançada a partir de 2003, a série de jogos de tiro chama a atenção por seus gráficos ultrarrealistas e ação frenética, mas também por tipicamente basear suas narrativas em combates reais – especialmente a Segunda Guerra Mundial, que já ilustrou as campanhas de cinco games, inclusive o mais recente, CoD: Vanguard.

O que não significa que a intenção desses jogos seja reproduzir os fatos históricos com cem por cento de fidelidade. Explorando o terreno da hipótese, Vanguard coloca o jogador no controle das “Forças Especiais”, um time de especialistas fictícios que atua em missões nos bastidores do conflito, vagamente baseados em soldados autênticos que lutaram na Segunda Guerra.

“Criamos nossa própria história e personagens, mas a inspiração veio da pesquisa de fatos que realmente ocorreram”, afirma Mike Mejia, produtor sênior do estúdio norte-americano Sledgehammer, responsável por Vanguard. “Procuramos jeitos de incluir os acontecimentos verdadeiros na narrativa de uma maneira muito respeitosa. Tudo teve de passar por esse filtro.”

Historicamente falando, o time de roteiristas tomou outras licenças poéticas – esbarrando um pouco em spoilers, digamos que há um novo vilão inventado a ser combatido no desfecho da guerra. Ainda assim, a ameaça nazista permanece sendo o mal que o jogador combate ao longo da campanha. “As atrocidades aconteceram e não vamos negar ou evitar lidar, porque é uma parte importante de nossas vidas, algo que ocorreu no passado e nunca mais deveria acontecer”, explica Mejia. “É um assunto difícil de várias maneiras, mas às vezes essas histórias precisam ser contadas e devemos lidar com isso.”

Explorar guerras reais também é algo corriqueiro para a série Age of Empires. Na verdade, o clássico jogo de estratégia em tempo real utiliza fatos históricos como a força-motriz de sua mecânica, baseada em administrar, invadir e conquistar novos territórios. No caso do recém-lançado Age of Empires IV, criado pelo estúdio canadense Relic Entertainment, as missões são inspiradas em embates notórios por suas longas durações, como a expansão do império mongol, a Guerra dos Cem Anos entre França e Inglaterra e a ascensão do Grão-Principado de Moscou. E assim como em Call of Duty, a adição de elementos fictícios é um recurso utilizado por seus criadores, ainda que com certa parcimônia.

“É um jogo, então você não está jogando uma representação exata da História. Mas a embalagem em torno disso é precisa”, diz Quinn Duffy, diretor de Age of Empires IV, que destaca a necessidade de equilibrar fatos reais e toques de ficção para não limitar as características lúdicas da experiência. “A autenticidade é um guia, mas não pode ser uma regra rígida, porque aquilo precisa ser divertido. Então, usamos fatos históricos como ferramenta para inspirar aspectos do design do game.”

No caso, tais fatos surgem na forma de mais de três horas de documentários divididos em capítulos, revelados entre as missões obrigatórias do jogo. Além de oferecerem informações sobre o modo de vida medieval e contribuírem na condução do enredo, os vídeos também visam estimular no jogador a curiosidade sobre esses temas. “Espero que as pessoas se sintam inspiradas a visitarem os lugares onde ocorreram as guerras, ou a pegarem livros e lerem mais sobre esses acontecimentos”, diz o roteirista Noble Smith. “Porque celebrar a História é um dos nossos pilares.”

Homenagem e reflexão

Vale dizer que nem todo videogame inspirado em acontecimentos verídicos gira em torno de guerras e outras formas de confronto. Há casos em que o tema é uma personalidade finada que se tornou o objeto de culto por fãs que não admitem discrepâncias de informações ou liberdades criativas. O estúdio independente brasileiro Aquiris estava ciente disso quando decidiu produzir Senna Sempre, uma expansão inspirada na carreira de Ayrton Senna para o simulador de corrida Horizon Chase Turbo, lançado originalmente em 2018.

Além de introduzir a opção de pilotar um bólido de Fórmula 1 por pistas semelhantes às reais, o complemento lançado em outubro último oferece um “modo história” inspirado na carreira do icônico tricampeão mundial, morto em 1994. Mesmo que a intenção não fosse criar um simulador realista (os nomes dos pilotos e das escuderias são paródias dos originais, por exemplo), a produtora baseada em Porto Alegre (RS) deu atenção especial à pesquisa dos principais momentos da carreira de Senna, que são revelados ao jogador entre uma temporada e outra.

“Queríamos homenagear os fatos e tomá-los como inspiração por termos a noção de que fãs de jogos de esporte têm apreço por conteúdos bem referenciados”, explica o designer Rodrigo Oliveira, referindo-se aos “highlights” da trajetória de Senna – mudanças de equipe, rivalidades, vitórias e títulos –, apresentados “em uma sequência coerente, com textos ‘jornalísticos’ e o máximo de precisão com eventos reais”, diz. Tudo, obviamente, com a aprovação da família do piloto.

“Tivemos a liberdade para criar, organizar e produzir os conteúdos, quase sem interferência externa sobre o que colocar ou não no jogo”, conta Oliveira. “Além disso, ainda nos forneceram bastante material, fotos antigas em boa qualidade e revisaram alguns textos conosco.”

Outra produção nacional independente que se propõe a iluminar fatos históricos é A Nova Califórnia, lançada em 2017 pelo estúdio paulistano Game e Arte. Aqui, a fonte de inspiração é uma obra de ficção: baseado no conto humorístico de mesmo nome escrito por Lima Barreto em 1910, o game em estilo “pixel art” explora elementos estéticos da época para aumentar a imersão e fortalecer as intenções dos desenvolvedores. “Nós lemos o conto e pensamos: ‘Isso poderia virar um jogo, porque é muito atual. A história é muito boa e tem uma jogabilidade intrínseca à maneira como Lima a narra”, diz a roteirista e produtora Tainá Felix.

Além de características de ambiente, vestimentas e trilha sonora inspirada no choro (gênero musical que ganhou popularidade no período), chamam a atenção detalhes sutis, como o vocabulário de certos personagens, com “erros ortográficos” propositais. “Fizemos assim para dar mais atenção à oralidade do povo preto, que mesmo após 20 anos de abolição da escravatura, ainda não tinha direito à escolaridade”, explica Tainá. “Nosso jogo não é uma aula de História sobre o Rio de Janeiro no início do século XX, mas tem camadas que permitem acessar esses pontos”.

A responsabilidade de quem cria

Ao mesmo tempo em que não é possível esperar que um jogo eletrônico baseado em fatos históricos seja 100% preciso, certamente há consumidores que imaginam presenciar versões fidedignas da História quando experimentam certos games, o que pode gerar equívocos na interpretação da realidade. Isso pode estar relacionado a como as empresas alardeiam seus comprometimentos às fontes de inspiração de seus produtos.

“A questão não é se as informações estão erradas, mas que tipo de autoridade o jogo reivindica sobre os fatos do passado em seu marketing. Porque isso incentiva o jogador a confiar nas informações que recebe”, opina o historiador Adam Chapman, doutor especializado na utilização da História em games na Universidade de Gothenburg. “A responsabilidade que recai sobre os desenvolvedores é mais sobre como eles posicionam seu jogo e o que isso diz ao jogador sobre como deve tratá-lo, ao invés do que eles realmente incluem no jogo em si.”

Para o historiador, um problema é a inclusão ou omissão de certos assuntos ou acontecimentos nos games, o que pode tornar confusa a absorção das informações pelo jogador. “Por um lado, incluir temas trágicos em um jogo corre o risco de ser percebido como algo ofensivo. Por outro, excluir esses temas pode significar que eles se tornaram ‘amenizados’ e excluídos daquele momento histórico”, diz.

Chapman, que é cofundador do site Historical Game Studies Network, crê que certos tópicos delicados provocam mais polêmica quando são representados nos jogos do que em outros produtos da cultura pop, como filmes e séries. Como exemplo, ele cita o Holocausto, o qual “quase nunca é mencionado nos jogos da Segunda Guerra, apesar de a maioria de nós considerar este terrível evento uma parte extremamente importante da História que deveria ser incluída e lembrada.”

Realismo perigoso

Visto que os games se tornam cada vez mais realistas no aspecto gráfico, é ainda mais importante questionar as intenções dos produtores de jogos ao lidar com temas reais. Via de regra, títulos bancados com grandes investimentos carregam obrigações maiores para com seus conteúdos. Os criadores concordam que lidar com História implica em mais responsabilidade, uma vez que é impossível saber de que forma cada consumidor irá absorver o que o game apresenta como fato.

“O excesso de realismo de certos games em tratar eventos históricos pode fazer com que as pessoas tomem tudo como verdade e acreditem que aquilo aconteceu daquela maneira”, opina Tainá Felix, produtora de A Nova Califórnia. “Há uma linha bastante tênue entre a responsabilidade do desenvolvedor em trazer elementos reais para dentro dos jogos e a licença poética de criar algo que faça sentido do ponto de vista histórico.”

“Por ser um jogo com grande orçamento e acesso a especialistas e pesquisas, nós temos a habilidade de apresentar a História com mais precisão e sensibilidade possível. Isso é mais difícil para equipes pequenas que não têm esses recursos”, concorda Quinn Duffy, que comandou o desenvolvimento de Age of Empires IV. “Compartilhar esse conhecimento é uma responsabilidade, especialmente em um jogo como esse.”

Por outro lado, o avanço tecnológico pode ser positivo para as recentes abordagens históricas nos games, inclusive podendo contribuir para o aumento do interesse do jogador sobre certos temas. Ainda que considere a questão “complexa”, o historiador Adam Chapman cita estudos que indicam que jogos “podem inspirar interesse por História em alguns indivíduos, que frequentemente se engajam em pesquisas adicionais sobre um tópico histórico por meio de fontes além do game.”

“À medida que a tecnologia melhora, muitos jogos trazem qualidades semelhantes às de museus virtuais, permitindo-nos explorar recriações digitais de arquitetura, vestuário e objetos do passado”, diz Chapman. “Assim, os games abrem para todos, práticas históricas que antes eram caras, demoradas ou que exigiam conhecimentos específicos.”

“Esta é a maior contribuição que os jogos fizeram para a História: permitir que mais de nós participemos dela”, finaliza.

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